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张九庆
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创建时间: 2008-07-07
最后更新时间: 2015-01-14
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日  志

新媒体下的科普创作举例

作者:   分类:科技与社会研究   Tags:科普   浏览:2569次   回复:1次  
发表时间:2012-06-20 09:02:19

 

新媒体下的科普创作举例
     
摘要:本文以介绍病毒的科普短文为创作案例,来描述传统媒体与新媒体下科普创作的特点及其差异。这些特点和差异对新媒体下的科普创作的人才、经费、产权等方面产生影响,政府的科普政策必然要做相应的调整。
1 前言
除了报刊、广播、影视等传统媒体之外的数字媒体、网络媒体和移动媒体,都可以统称为新媒体。它可以是数字光盘、网上社区、电子阅读器、移动手机、移动电视、触摸媒体,等等。
无论是传统媒体还是新媒体,对科普创作的本质要求不会变化,也就是科普创作要保持科学性(科学知识必须是正确的、准确的)、思想性(必须服务于科普对象的美好生活)、通俗性(必须是科普对象能够接受的)和趣味性(必须是科普对象喜欢接受的)。但是,传统媒体下科普创作是“我创作,你接受”,即科普创作者写文本、配插图、配音画,科普对象只管来读、来听、来看,媒体实际上成了科普创作与科普对象的最大鸿沟;而新媒体作为全新的工具和载体,能较好地构筑科普创作与科普对象之间的互动参与地带,为科普创作科学性、思想性、通俗性和趣味性的实现提供了更为丰富的手段和多元化的途径。
下面以“病毒”这样一个科普主题的一小段内容为案例,来比较和探讨传统媒体与新媒体下科普创作有哪些不同。
2 传统媒体下的科普创作举例
    传统媒体下的科普创作是创作者通过科普故事、科普童话、科普随笔、科普说明文、科普诗词、科普曲艺、科技影视等作品样式,向科普对象介绍、讲解科技知识及其演变、科技人物及其成就、科学思想及其方法等内容。
2.1为报刊创作的科普作品
      假设以下就是一家报刊为了介绍病毒所刊载的一段科普文章(以下简称《科普小段:病毒》):
“阿嚏,阿嚏,你不停地打喷嚏、流鼻涕,医生可能会告诉你得了感冒,罪魁祸首是一种叫鼻病毒的家伙,它是众多病毒家族成员中的普通一兵。病毒很小(比细菌都小),小到要在电子显微镜下才能看得到它,小到它的尺寸要用纳米这个极小的单位(只有一米的亿分之一)来标注。在显微镜下下,病毒的样子并不可怕,有八九种形状,比如杆状的、球状的、链状的、冠状的等等。病毒是一种结构非常简单的微生物,只含有单一的遗传物质DNA或者RNA,这使得病毒不能自我生长,只好借宿在别的活细胞里。病毒很厉害,一旦借宿成功,就疯狂地生长。在人体里,鼻病毒疯长,人就得感冒;带状疱疹病毒疯长,人就得水痘;天花病毒疯长,人就得天花;SARS病毒疯长,人就得非典型性肺炎。”
如今,科普阅读早已进入读图时代,没有图的科普纯文本很难维持普通读者的阅读兴趣。因此,这篇短文必然要增加一些配图,既可以使版面图文并茂,又可以增加信息量,比如全文通常会配上小孩子打喷嚏的照片、附着在细胞上的病毒群的图片、单个病毒的结构模型及解释性文字。
2.2为影视创作的科普作品
对于影视作品而言,上述《科普小段:病毒》可能只是解说词或者旁白。科普创者作要提供分解镜头脚本,设计每个镜头需要的时间和不同的画面。例如,除了上述小孩子打喷嚏、附着在细胞上的病毒群、单个病毒的结构模型的画面外,介绍病毒的科普片还可能需要如下画面:各种病毒的三维动画,医生诊断病人的视频,科学家观察病毒的视频,等等。
2.3传统媒体作品的直接数字化
已经完成的报刊科普或者影视科普作品,都可以同时或者随后成数字化产品,发布在各种新媒体上。例如,将这些作品制作成电子杂志、电子书、数据库文档、数字化多媒体,或者发布在多个网站的栏目、博客、论坛里,或者提供手机、移动电视等。这为传统媒体的科普创作提供了新媒体的生存空间。
本质上讲,由传统媒体作品直接转成的数字化作品,只是最后的传播载体的变化,在创作之初没有充分利用新媒体的技术特性或者传播特性,称不上新媒体下的科普创作。
3 新媒体下的科普创作举例
新媒体技术具有多媒体与超文本、互动性与游戏化、虚拟化与模拟化等特点,科普作品的创作应该充分利用新媒体的这些技术特点。新媒体为科普创作提供了科普网上社区、科普动漫、科普游戏、科普网络游戏、科普短信等多个品种。
3.1多媒体与超文本
我们已经处在数字化时代,我们用于创作的工具是计算机和网络环境下的各种软件,它们生成的都是数字化产品。科普创作者在构思之初,就要充分利用某一软件或者某些软件所能提供的强大功能,看看能否集成文字、图像、声频、视频、动画等多种要素,创作数字化时代的多媒体科普作品。这时的科普创作,可能不再是一两个人直接完成,而是要有一个创作团队;或者说,除了文本创作外,主创人员要提供该作品的多媒体化思路。
以上面的《科普小段:病毒》文字为例,方括号里的是多媒体化思路,作品适用于电子期刊、平板电脑等用户阅读;下划线的部分可以进行超文本的链接,把网络上的各种相关资源组织起来,适用于网络浏览。
“阿嚏,阿嚏[增加声效],你不停地打喷嚏、流鼻涕,医生可能会告诉你得了感冒,罪魁祸首是一种叫鼻病毒[动画呈现]的家伙,它是众多病毒家族成员中的普通一兵。病毒很小(比细菌都小)[显微镜下的病毒和细菌大小的比较照片],小到要在电子显微镜下才能看得到它,小到它的尺寸要用纳米这个极小的单位(只有一米的亿分之一)来标注。在显微镜下,病毒的样子并不可怕,有八九种形状,比如杆状的、球状的、链状的、冠状的等等[几种病毒案例照片的动画呈现]。病毒是一种结构非常简单的微生物[病毒的结构图],只含有单一的遗传物质DNA或者RNA,这使得病毒不能自我生长,只好借宿在别的活细胞里[病毒附着在细胞周围的图片]。病毒很厉害,一旦借宿成功,就疯狂地生长。在人体里,鼻病毒疯长,人就得感冒;带状疱疹病毒疯长,人就得水痘;天花病毒疯长,人就得天花;SARS病毒疯长,人就得非典型性肺炎  [2003年该病毒爆发时的场面视频]
3.2交互性与游戏化
一件已经完成的科普作品,能够无障碍地发布在许多门户网络的论坛、博客里,并通过转载、分享、回帖等,实现更广泛的传播和互动。这与传统媒体的转载、编读往来等互动形式相似,但是更加快捷方便。
在新媒体时代,科普创作的互动首先体现在创作过程之中。例如,在创作关于病毒的科普作品之初,可以在网络社区进行调查,哪些是大家最为关心的主要问题;创作过程中,在自己的博客里发布某些片段,就某些深奥的专业词语转述为科普词语后的正确性和准确性,就某些专业知识如何多媒体化等内容,征询博友的意见。
科普作品的互动更体现在其中进行简单的游戏化设计,运行于功能强大的互联网上或者个人电脑上。例如,还是这篇《科普小段:病毒》,在[]内的文字是可以游戏化内容的设想:
“阿嚏,阿嚏,你不停地打喷嚏、流鼻涕,医生可能会告诉你得了感冒,罪魁祸首是一种叫鼻病毒的家伙,它是众多病毒家族成员中的普通一兵。[这里可以设计“查看病毒数”游戏,设计鼻病毒数量与人咳嗽的关系游戏,病毒越多,人就咳嗽越快。]病毒很小(比细菌都小),小到要在电子显微镜下才能看得到它,小到它的尺寸要用纳米这个极小的单位(只有一米的亿分之一)来标注。[这里可以设计“点击显微镜”的小游戏,点击后可以看到鼻病毒的样子。]在显微镜下下,病毒的样子并不可怕,有八九种形状,比如杆状的、球状的、链状的、冠状的等等。[这里可以设计“病毒翻翻看”的小游戏,点击若干张背面朝上的卡片,病毒的名称与形状能够对应的两张卡片同时翻开。]病毒是一种结构非常简单的微生物,只含有单一的遗传物质DNA或者RNA,这使得病毒不能自我生长,只好借宿在别的活细胞里。病毒很厉害,一旦借宿成功,就疯狂地生长。在人体里,鼻病毒疯长,人就得感冒;带状疱疹病毒疯长,人就得水痘;天花病毒疯长,人就得天花;SARS病毒疯长,人就得非典型性肺炎。”[这里可以设计“病毒连连看”游戏,设计病毒名称与疾病名相连的连连看游戏。]
3.3虚拟化与模拟化
新媒体的虚拟化和模拟化特点,使得一些用传统方式无法表达的内容,得以方便地在新媒体中呈现。科普创作要寻找到与新媒体这些特点的契合点,通过三维场景、网络游戏、角色扮演等方式,让科普对象能够沉浸在生动逼真的环境中,通过模拟体验和感受,获得科普知识。
还是以《科普小段:病毒》为例,看看可以设置什么样的虚拟化场景和模拟操作:
“阿嚏,阿嚏,你不停地打喷嚏、流鼻涕,医生可能会告诉你得了感冒,罪魁祸首是一种叫鼻病毒的家伙,它是众多病毒家族成员中的普通一兵。[这里可以设计人体咽喉三维场景和若干个微小的病毒,通过操作鼠标或者键盘指令拖曳这些病毒到达上皮细胞,引起咽喉逐渐肿大,发生病变。]病毒很小(比细菌都小),小到要在电子显微镜下才能看得到它,小到它的尺寸要用纳米这个极小的单位(只有一米的亿分之一)来标注。在显微镜下下,病毒的样子并不可怕,有八九种形状,比如杆状的、球状的、链状的、冠状的等等。[这里可以设计虚拟的病毒观察实验室场景,模拟医生调节电子显微镜,拍摄出各种病毒照片。]病毒是一种结构非常简单的微生物,只含有单一的遗传物质DNA或者RNA,这使得病毒不能自我生长,只好借宿在别的活细胞里。病毒很厉害,一旦借宿成功,就疯狂地生长。在人体里,鼻病毒疯长,人就得感冒;带状疱疹病毒疯长,人就得水痘;天花病毒疯长,人就得天花;SARS病毒疯长,人就得非典型性肺炎。”[这里可以设计虚拟的医院、医生和病人场景,模拟医生观察这几种病毒患者的基本症状。]
3.4多终端与多版本
新媒体种类繁多,科普创作既要根据不同的多媒体终端,利用转换软件,生成不同的格式文件,以方便这些终端直接使用与传播,如将WORD文本转化为PDF或者CHM格式,供电子阅读器使用。
更为重要的是,科普创作根据不同的终端特点,提供针对性极强的专门版本。上述科普创作的多媒体与超文本、交互性与游戏化、虚拟化与模拟化,都是针对不同的新媒体终端而言的。
例如,为满足手机媒体对科普作品的短小、新鲜、趣味等要求,《科普小段:病毒》一段可改写为若干条手机短信,例如[短信一]:你知道吗,引起你感冒的鼻病毒颗粒很小,大约六千万个鼻病毒叠起来,才和你身高超不多。
又如,为满足动漫制作生动有趣的戏剧化、场景化要求,《科普小段:病毒》的内容可改写为动漫版,例如[场景一]:空白背景,病毒小子快速闪入,高声说:“嘿,大家好,我是病毒小子。”他头上的触角不停晃动。四周响起“可恶,可恶,打死他,打死他”的呐喊声。
如果在某一主题下的科普创作开始时,就有了一个“科普产品群”构想,创作出适应于多终端的多种版本的作品,新媒体的优势就能得到最大发挥。
4 关于新媒体下科普创作的几点思考
由上面的例子可以看出,新媒体下科普创作的这些特点,使得科普创作要面对一些新的情况。原创是科普的根基,延揽足够的人才、经费以及对原创的知识产权的尊重或者保护,将会促进新媒体下科普创作的繁荣。
4.1科普创作的人才
报刊媒体下科普创作通常一两个人能完成,影视媒体下的科普创作则需要二到三人,要完成体现新媒体特点重中之重的游戏化、虚拟化、模拟化的科普作品,则需要一个优秀的创作团队,传统媒体的那些优秀科普创作者只是科普作品的脚本写手或者创意人。即使是个人进行科普创作,也要求科普创作者具有新媒体意识,最好能熟练掌握和使用新媒体的创作工具,从图像、音频、视频等多方面表现科普内容。这类科普创作人才的稀缺,无疑会制约新媒体在科普方面的独特优势的发挥。
4.2 科普创作的经费
    一方面,网络社区、博客、手机短信等新媒体,将会使更多的人不计报酬地参与到科普创作之中;另一方面,动漫类科普、科普游戏、虚拟科技馆等的创作,则需要更多的经费投入。对于经费投入较大的科普创作,不管是政府资助,还是企业投资,立项评估、效果评价等是创作者和管理者都将面临的新问题。
4.3科普创作的产权
科普作品具有知识产权属性。新媒体下,科普作品的复制和传播(如互联网上的上传、下载与转载)变得非常便捷,这对科普创作是一把双刃剑。一方面,新媒体难以拒绝传统媒体大量科普资源的诱惑,心安理得地无偿使用;另一方面,新媒体投资创作的新作品也面临同样的处境,结果往往是“传播越广,收益越少”。新媒体既要尊重传统媒体的知识产权,又要保护自己新创作品的知识产权,使科普创作获得合法权益。
要应对上述挑战,政府作为资助和支持科普创作的主要力量,应该对相关政策做出相应的调整,以适应新媒体科普创作的要求。例如,许多地方的年度性科普创作出版资助专项,把新媒体科普创作排除在外,没有把传统媒体和新媒体纳入统一的资助体系中;对传统媒体资助的科普作品,也没有在新媒体中传播的要求。

(此文同时发表于科学网博客)


[评论人:段小华] 评论时间:2012-11-05 17:08:26
全媒体时代,应该有无数人在APP STORE一样,不停地提供可选择、可组合的内容服务。如果达到数百万级,每个人都可以成为全媒体的制作者、参与者、分享者。问题是:谁来资助科普全媒体内容研发?